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[31집] 에듀테인먼트 디자인 산업의 이론적 형성 과정과 사례에 관한 연구

작성자 : 관리자
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'■ 제목 : 에듀테인먼트 디자인 산업의 이론적 형성 과정과 사례에 관한 연구(A Study on the Theoretical Formation Process and Case of Edutainment Design Industry)

■ 저자 : 김은정-제1저자(성균관대학교 경영학부 외래교수, 인제대학교 디자인연구소 전임연구교수), 최인규-공동저자(인제대학교 디자인학부 교수)
■ 접수일자 : 2003-4-14 게재확정일자 : 2003-4-30
■ 게재페이지 : 107-125
■ 키워드 : 에듀테인먼트, 멀티미디어영상, 디자인산업, 교육기반, 놀이기반(Edutainment, Education, Entertainment, Game, Multimedia, Design Industry)
■ 초록 : 교육과 놀이의 합성어인 에듀테인먼트는 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습효과를 갖게하는 소프트웨어에 관한 것이며, 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임을 통해 즐기면서 학습하는 방법과 프로그램은 에듀테인먼트 디자인산업에 속한다. 특히 가상학습과 개별학습 및 상호작용학습 등의 개념이 교육에 적용되고 있는 현실에 있어서 최근 선진국을 중심으로 지속적으로 성장하고 있음을 볼 수 있다.
에듀테인먼트 제품시장은 급속히 발전하고 있지만, 그에 따른 개발과정은 그 상황에 임시적으로 대응하는 수준이 되어서는 안될 것이다. 그러므로 보다 체계적이고 과학적인 에듀테인먼트 제품에 대한 디자인 개발과 이에 따른 에듀테인먼트산업에 관한 이론적 연구의 필요성을 인식해야 한다. 이를 위하여 교육의 중요성과 역사를 고찰하여 교육의 근본가치와 이념을 확인할 필요가 있으며, 이에 관련하여 에듀테인먼트가 가져야 할 교육적 성격을 제시해야 한다고 생각한다.
따라서 본 연구의 목적은 에듀테인먼트 디자인산업의 이론적 정립을 추구하기 위하여 에듀테인먼트 디자인산업의 구성요소인 교육기반과 놀이기반을 종합한 디자인 산업의 특성과 효과, 현황 및 사례 등을 통해 구축하고자한다.'
 첨부파일
에듀테인먼트_디자인_산업의_이론적_형성_과정과_사례에_관한_연구(김은정,_최인규)_465137.pdf
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